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SLIは-それは何ですか?




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Old 2007年3月、02:40、18
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NVIDIAはSLIは、スケーラブルなインターフェイスによって作成されたリンクしてください。

基本的には能力をマザーボードに2枚のグラフィックスカードを接続するのには、内部で2つのカードを接続する'ドングル'を介してゲームのパフォーマンスを向上できるようにね。
いくつかのSLIマザーボードは、一部のマザーボード2 16倍速のPCIスロット、さらにいくつかのメールがある場合は、 16倍速と混同している2 8倍速のPCIスロットがあるメールを8倍速や16倍速と4倍速。

最初のマイナス面は明らかにコスト、 2つ目は、電力の2枚のカードを実行する必要がある。あなたのpsuは150ワット以上の8800gtxかかります( NVIDIAの最上位のカード) 。

私の意見では、最も重要な第3の欠点は、 SLIはないからその利点として、すべてのゲームにコード化されていません。だから、 2枚のカードで2番目のカードからの利益を得るものとお好みのゲームをプレイできませんでした。

16倍速のデータ帯域幅をフル速度PCI用メール指します。の最大速度はAGP 8xのだった。

以下の記事を読む私は、上記の文章については、以前は、配置は、いくつかの助けがほしい。

のAGP (詳細グラフィックプロセッサ) -いくつかの歴史を最初に、先頭後半半ばに90 〜高速グラフィックスアクセラレーションの必要性のPCIより新しい種類のインターフェイスの実装にはAGPを入力した。ほとんどのマザーボードは、 90代後半のどちらかは、専用のカードのオンボードGPUの統合のAGP 、またはAGPスロットは、この(現在のこと)のいずれかのATIやNvidiaは含まれて以来。この日'で、 GPUの3Dfx社の『およびMatroxから見てほしいのですがしかし、 '戻る。

のAGPとPCIの間の主な違いは、テクスチャは、 PCIグラフィックカードには、システムのRAMから、カードのフレームバッファにコピーする必要があります読み込みには、 (低いビットレートメモリコントローラ) 、 AGPカードがテクスチャを読むことができます直接システムRAMから。

初期のAGP速度は今日の基準について(家庭で何かを書くことが、 2倍または4倍のPCIの速度で稼動している)されていない。実際には独自のAGP 8xのだった。

内訳:

2倍のAGP
チャネルの32ビットオペレーティング66 MHzでダブルの効果的な133 MHzの最大データレート533 MBの/ sの結果を励起
4倍速のAGP
チャネルの32ビットオペレーティング66 MHzでの効果的な266 MHzの1066 MBの結果は、最大データレートを励起クワッド/秒(一ギガバイト/秒)
AGP 8Xは
チャネルの32ビット動作で66 MHzのは、 8倍速、効果的な533 MHzの2133 MBの結果は、最大データレートを提供励起/秒(は2 GB /秒) 。

と同じように重要なことは、必要な電圧は3.3Vから1.5Vに、最初の下落していた。

のPCI -メールを入力してください(のPCI - Express ) 。

かいつまんで、のPCI -メールは基本的にはAGP 8xのが、データ幅を32から2倍にされているビットで一度は、 64ビット(それゆえ16倍速) 。これは、信号には、マザーボード自体は、 GPUのは、オンボードのRAMは、カードを指します。

また、この新しいタイプのグラフィックスをすることができたとのインターフェースは、マザーボードメーカーからのワット数は、カードには、より多くの電力=高い性能をアップ。

カードする幅広いビットレートのメモリコントローラを搭載することができた。疑わしい場合は、ほとんどのメモリコントローラを組み合わせて、 128ビットのPCIながら、より広い、とのAGPカードが表示されますメールカード256bit 、 512bit一部もしている。

最も重要なものを購入するときに、新しいカードをサイジングを探すのですか?

GPUの速度の高速化は、 GPUの高速カード'を指示動作します'速度

ラム速度を第一に、のDDR3を探して(これは今日は私のDDR2メモリのほとんどのカードに入ることはできません)で、その速度は、ラムを探して見られますで動作します。

メーカーには、常に' 'のRAMの速度を効果的に引用する。これは誇大広告マーケティングではありませんが、それだけを使用すると、 RAMの量を2等分、両方のカードには、 RAMコントローラは別々に接続すると、一定の速度で実行してもデュアルチャネルで動作するという意味で言う700mhz 、それぞれ、この1400mhzの効果的な速度を与えるだろう。

メモリコントローラ、ゲームの低迷の中でも最も一般的な原因としては、メモリの処理'のデータが必要な場合は、広い帯域幅の速度です。一例として。

と組み合わせて、 128ビットのRAM 1400mhzでの効果的な速度で実行しているとのカード、メモリコントローラと、約22ギガバイトの効果的なメモリ帯域幅/ sを

のコントローラと同様の効果的な速度256bitのRAM 、約44ギガバイトの効果的なメモリ帯域幅が/ sの

スライド額: DONT RAMの量を考えるには、だまされる任意の(マーク)を体験したりすることができるゲームだ。 256MBの任意の直接の9試合、 (明らかに)十分な速度ビット幅のメモリコントローラ、 GPUの速度を提供する等で結構です。

+ 512MBのRAMをした場合にのみ( 1 )ハイエンドカードは非常に良いですが、 ( 2 )非常に高い解像度' 、 ( 3 )については大きな数字を持つ大規模で、国民をだますのが彼らの模様になっていると思うよより良い対応、 ( 4 )の場合、非常に高い解像度でゲームしている: 1680x1050 、 1900x1200 。
__________________

マイシステム: ズームレンズを用いた

プロセッサ(秒) :
E8400@3.6ghz ( 400x9 ) @ 1.15v
マザーボード:
英語Asus P5Kプレミアム
RAMメモリ:
2GBの支配者8500
グラフィックカード(秒) :
BFG 8800GT
サウンドカード:
Xfi Extremegamer
ハードドライブ(複数) :
内線3.35TBのストレージ。 INTは2TBのストレージ
光学ドライブ(複数) :
LG電子GGC H20L
ケース/ PSU :
Enermax 720ワット
冷却:
AC7
ネットワーク/インターネット:
モニタ(秒) :
245B 、 931B (三星)
オペレーティングシステム(秒) :
Vistaの32P
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